幾年前,社會多半都將「電子競技」視為「電動玩具」,甚至貶抑它,視為不健康的娛樂,直到2018年,台灣立法引進外國電競高手來台授課,亞洲奧林匹克理事會也宣布電競將在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目,電競才在多數人的心目中改變觀感。
整體來看,由職業電競賽事引爆的風潮,不亞於一般體育賽事,由全球遊戲產業所衍生的商機,根據荷蘭遊戲、電競和手遊研究公司Newzoo研究,全球電競市場規模在2019年約11億美元,預期在2022年可望成長至17.9億美元。
目前全球電競玩家超過十五億人,電競賽事主要透過高額獎金吸引玩家,也能經由高強度賽事聚集愛好者欣賞。透過賽事體驗,對於遊戲本身產生更多連結,帶動更大商機。全球電競觀眾急劇增加,主要是兩大因素的激勵,一是直播技術與平台,直播透過媒體同時錄影並播放,使玩家能夠迅速與全球觀眾連接;一是電競職業聯賽與錦標賽,由於總獎額動輒數千萬美元,吸引全球遊戲開發商與專業隊伍參賽,電競儼然已成為一個跨國的全方位產業生態系。
在國內電競相關產業中,宏碁、技嘉、華碩、微星都紛紛搶攻電競桌機與筆電市場,電競周邊、零組件部分,曜越、原相等也積極投入。