連續保有6年攜帶遊樂器龍頭寶座的任天堂,在2010年的電玩產業年度盛會E3展出期間,6月15日發表了新一代攜帶遊戲主機任天堂3DS(Nintendo 3DS,以下簡稱3DS)。
3DS與過去的DS相同,承襲上下雙螢幕的介面設計。下螢幕微3.02吋的觸控TFT-LCD,與前幾代機種相同,可用觸控筆操作。上螢幕則是3DS此次主打的產品賣點,為3.53吋、解析度為800x240、左右眼可各看到400x240畫素的裸視3D顯示器(可視情況切換回2D顯示器)。任天堂認為,3DS的設計在於讓畫面更立體,遊戲角色在使用者眼前栩栩如生,加深遊戲的娛樂性。
畫面更立體 更有娛樂性
不過,任天堂早於1995年便推出過主打3D畫面顯示的Virtual Boy,但因技術不成熟而退出市場。如今,3D顯示技術在過去1、2年內可說是顯示技術的主流話題,但絕大部分乃是運用在電視上。而任天堂則秉持一貫「善用成熟技術,在不同領域創新」的手法,再度將3D顯示器運用在攜帶遊樂器上,希望透過3D顯示技術,創造新的攜帶遊樂器體驗,作為下一波成長動力。
任天堂早於1969年便進入遊戲市場,推出如光線槍等產品,但真正推出遊樂器概念(消費者購買硬體後,可透過卡帶或光碟等媒介,更換不同遊戲內容)的產品,乃是1983年的FC(Family Computer)遊戲機,當時憑藉著如膾炙人口的超級瑪莉兄弟等遊戲內容,奠定在此市場的基礎。爾後更於1990年推出超級任天堂,透過加強2D圖像與聲音效果,再度席捲遊樂器市場。
而幾乎同時間,任天堂憑藉於電視遊樂器市場的優勢,於1989年推出第一台攜帶遊樂器Game Boy,雖顯示畫面為黑白,但因訴求可攜帶性與吸引人如俄羅斯方塊等遊戲軟體加持,讓任天堂在攜帶遊樂器市場打下江山。
任天堂於1996年接著推出超級任天堂的後續機種任天堂64 (Nintendo 64,以下簡稱N64),雖在短短3個月內便賣出170萬部,但因競爭對手SONY早於1994年推出具有光碟媒體(N64為卡帶,容量較小) 與3D繪圖功能優勢的PlayStation,故在電視遊樂器市場節節敗退,將龍頭寶座拱手讓給SONY。
至此,遊樂器市場開始邁入大容量與3D圖像的訴求,SONY也於2000年乘勝追擊,推出內建更大容量媒介DVD與更強3D繪圖功能的PlayStation 2,以此保持電視遊樂器霸主地位。
若要比硬體規格與技術,任天堂很難與技術起家的SONY抗衡,故任天堂分別於2004年與2006年推出攜帶遊樂器DS與電視遊樂器Wii,兩者均訴求善用既有成熟技術打造創新人機介面,以求創造不同以往的娛樂體驗。
DS利用上下螢幕互動、觸控操作與麥克風輸入,吸引市場注意力,並打敗強調硬體運算能力的SONY攜帶遊樂器PSP,持續保有攜帶遊樂器的龍頭寶座。
而Wii則善用體感操作,並提供更貼近一般大眾生活題材的遊戲內容(如運動遊戲等)吸引玩家。後來證明此策略奏效,讓任天堂擊敗SONY的PS3與微軟的Xbox 360,重回電視遊樂器市場寶座,更讓SONY與微軟仿效,於2010年的E3展各自宣布PS3 Move與Kinect以強調體感功能。
不過,所謂的使用者體驗,只會不斷翻新,而不會有終止的一天。Xbox 360的網路連線服務平台Xbox Live!所代表的社群互動娛樂,以及蘋果的iPhone、iPod touch和iPad與App Store整合的更多元化觸控應用,都不斷帶來新的娛樂體驗,也是任天堂所必須面對的經營挑戰。
遊樂器產業最關鍵的成功要素,仍在於遊戲軟體內容品質,故如何吸引優秀的遊戲開發商,便是欲進入遊樂器硬體或平台產業業者的最關鍵課題,而策略落實上,則必須善用每個時代可被大眾所接受的新技術,創造新的遊樂體驗,透過吸引眾多消費者,讓遊戲開發商願意投入資源在最多使用者的平台上。
#@1@#遊樂器的關鍵體驗進化,可約略分為2D圖像、3D圖像與大容量、觸控操作與體感操作這幾個階段。在觸控與體感操作陸續登場也逐漸發展成熟後,要如何才能讓玩家更融入遊戲世界?
任天堂認為「3D顯示」正是答案。2D與3D圖像的進展,可在畫面上有更多元化與擬真的表現;人機介面的進展,可讓玩家用更類似真實世界動作的直覺方式操作遊戲。而有了3D顯示器後,廠商得以透過景深等視覺效果,讓玩家不僅可用直覺操作玩擬真的遊戲畫面,更能在視覺上營造空間感,彷若讓遊戲中的人物與物體躍然於螢幕上。
以賽車遊戲為例,過去車子間的距離,僅能用車子大小作為遠近代表,但透過3D顯示器,則能讓玩家可清楚感受到車子間的距離,就如同現實生活中開車一樣的視覺感覺。
至此,遊樂器可說從Wii、iPhone等直覺操作的典範,進入視覺空間感的新想像空間,這是否能成為次世代的新典範,雖仍有待市場驗證,但從任天堂針對3DS的遊戲軟體大動作布局來看,這會是無法忽視的新遊樂器與消費性電子重要成長趨勢。


