年輕人開始玩電玩,都是基於好玩而已,也曾經有一起上「天堂」、來去「石器時代」、遨遊「網路3國」的共同熱門話題。起初父母親都是持反對的態度,很怕小孩因長期打電玩,沒有前途可言,但等到你比賽拿到獎金,他們就很容易接受你參加比賽,畢竟這是很現實的問題。
#@1@#韓國電玩職業隊第2把交椅CJ Entus隊的徐智訓,曾受邀來台現身說法,在2005年時所得為10萬美元,目前已達20萬美元,比1位中階主管薪水還高;在成為職業選手後的產品代言、活動出席等效益上,比起影視明星來說,更是有過之而無不及,你不羡慕嗎?如果你想成為電玩業的職業選手,現在機會來了,因為電玩不僅可以娛樂,還可以是一種職業,就如同其他職業運動項目一樣。近年來,Internet環境更趨於成熟,玩家透過頻寬更大的網路世界,互相競技的風氣更加盛行,電腦遊戲競賽已形成所謂e-Sports概念,相較傳統體力式運動,e-Sports是新世代體育項目,可說是傳統運動競技的數位化。具有現代競技體育內涵的e-Sports,是目前相當炙手可熱新興體育項目,鄰近的韓國及日本分別於2000年及2007年成立電子競技聯盟的推動組織,2003年大陸更將電子競技列入官方運動項目,2007年美國3大電視網組成CGS聯盟,同年也列入亞洲室內運動會正式比賽項目,這些都宣示e-Sports成為全球運動的新浪潮。有鑒於電子競技的蓬勃發展,包括智冠(5478)、遊戲橘子(6180)、華義(3086)、戲谷等國內4家線上遊戲業者,結合王偉忠的金星製作、三立電視台,成立台灣電競聯盟(TeSL),讓台灣在全球e-Sports的領域不會缺席。
#@1@#台灣電競聯盟總經理徐人強指出:「未來要為台灣數位時代新體育─e-Sports,打造全年無休、真正職業化、專業化的舞台,創造一個全新產業平台,提升台灣整體遊戲產業發展前景。」並盡早尋找台灣第1代職業玩家,推向國際大舞台。未來也會由企業贊助職業隊及選手,培養優秀的電子競技職業選手,在台灣打造出和NBA職籃、MLB職棒一樣的新型態運動產業平台。徐人強表示,而最終目標會將台灣e-Sports推向完全職業化的殿堂,打造與職籃、職棒一樣的職業運動賽事平台,可望吸引更多企業投入賽事贊助,及職業隊的經營。由於將以文化創意產業力量為後盾,推動e-Sports全民化風潮,預估2010年產值創造6億元,2013年創造20億元。徐人強說:「未來除了規畫職業賽事及選秀賽,也協助電子競技職業隊的營運,及職業選手的經紀活動與生涯規畫,並洽談多家企業贊助職業比賽及職業隊,培養將來代表台灣的職業選手。」
#@1@#依據IDC統計及預估資料顯示,2005~2015年全球線上遊戲市場規模仍呈現大幅成長,其中以中國成長幅度最大,年複合成長率達15%,美國年複合成長率10%。另外,依據MIC統計,目前台灣線上遊戲市場,韓國遊戲數量比重高達62%,台灣自製數量比重為27%,其他地區遊戲數量比重僅11%。 事實上,近年來娛樂項目正在改變中,徐人強舉例說道,據資策會調查統計資料顯示,2006年唱片市場產值21億元,電影產值也僅52億元,但線上遊戲則已提高至88億元,且每年還持續在成長中。你可以發現2001~2003年WCG比賽都是業餘選手,拿獎牌比較容易,2003年可以說是高峰期,是我國選手拿獎牌最多的1年,但到了2003年之後,因為有職業選手的加入(見附表),我國電玩選手在國際性比賽想拿獎牌,就沒有以前那麼容易了。
#@1@#徐人強強調,玩電玩的年輕人必須有新認知:(1)它是一份正當職業。(2)有保障:不僅是一種職業,且因為是由企業贊助的職業隊,薪水最少也有3萬元,讓選手無後顧之憂。(3)價值要自己創造:也就是說,一分耕耘、一分收穫,想要在世界成名,就必須加緊練習,未來才能夠像職業棒球隊的王建民、職業籃球隊麥可喬登一樣。(4)可以玩得開心又快樂:因為這種運動已獲認同,既可以娛樂自己,又能賺錢;但必須與父母溝通,加上自我時間管理而已。如今第1屆職業遊戲選手選秀賽已開打,總獎金高達200萬元;其中一項遊戲─跑跑卡丁車初賽已經結束,從1200位選手中挑選96人晉級,包括3位女性。參與此次比賽並進入複賽的MU車隊隊長陳立修、隊員張敬偉接受本刊訪問時一致表示:「電玩的玩家要走出去,因為在家根本無法創造商機,只有出去參加比賽才能有前途,而訓練自己的本事,在線上遊戲領域拿門票,可是相當重要。」
#@1@#現年27歲的陳立修回憶參與電玩的心路歷程,他說,原先興趣在電子音樂,但在當兵時,有一次放假,因重感冒沒有回家,就住在朋友家休息,看到朋友在玩泡泡龍的線上遊戲,好奇心使然,便去瞧個究竟,感覺相當有趣,就試著玩玩看,沒想到還真的是有天分,越玩越起勁,可謂得心應手,從此以後就欲罷不能,全心的投入,雖然起步較晚,但成果並不輸別人。後來並結合一些志同道合的網路朋友,組成目前已有30位成員的MU車隊;去年他還南征北討,參加各種電玩比賽,而且每次都得第1名,這是相當光榮的事,但他回家後心靜下來卻想哭,到底為什麼呢?原來是內心很空虛,他就是質疑這樣的堅持,到底有沒有明天?玩電玩能當飯吃嗎?如今已看到一線曙光,因為有台灣電競聯盟替他們打理一切,他希望起帶頭作用,藉由在電玩世界成功的案例,吸引企業加入贊助行列,給年輕人一些機會。
#@1@#目前陳立修在一家貿易公司服務,也替MANIA月刊寫稿,內容都是將他玩電玩遊戲的心得、技巧、如何攻略等獲勝的竅門,提供給玩家,未來將以專業電玩播報員為第一志向,積極努力中。他語重心長的表示,為贏得比賽,大部分選手都會自備包括鍵盤、滑鼠、滑鼠墊等電腦周邊產品,以及耳機;如果品質好,價格都很高,對選手來說也是一種沈重負擔。另外,即將去當兵現年20歲的張敬偉,也回憶說道,投入電玩遊戲,是由「天堂」開始,起初也只是當做休閒活動而已,但在遊戲討論版認識一些網友,幾次聚會後,就參加車隊。1年前剛開始參加電玩比賽時,一般新手都會有發抖的現象,他也不例外,但他現在經驗豐富,已沒有這種情況了。由於天分高,曾替遊戲業者寫了完勝秘笈第1、2集,提供玩家參考,自己也有一些收入,他立志成為職業電玩隊一員。
#@1@#而曾獲得泰國世界盃比賽第3名、第2屆網咖盟主杯第2名的張家華,他是在國小六年級開始對電玩產生興趣,起初也都是基於好玩而已,但卻能在當中獲得快樂,本來對電玩也存有懷疑的態度,但目前他可是信心十足,每天練習時間都達7小時以上,就好像在上班一樣,希望能獲選成為職業電玩隊的一員,未來並立志成為職業電玩選手,出國比賽,拿金牌回來,為國爭光。陳立修、張敬偉、張家華三位,都深深體會有天分並不一定就是頂尖(TOP)選手,最厲害的人往往不是浮出檯面的人,只是因為許多高手沒有勇氣出外參加比賽而已,因此都鼓勵這些人站出來,為這個產業投入心力,這是大家共同的責任。問他們玩電玩是否有什麼秘訣?他們則一致認為只有投入時間多,加上反應快,讓觸感與神經處於協調最佳狀態,努力再努力,就能勝出。
#@1@#由於決賽場地將移師至攝影棚內,並由王牌電視製作人王偉忠製作一系列賽事節目,5月中旬轉播,可說是台灣電玩界星光大道,預定6月組成4支職業電玩隊,目前已確定2隊將隸屬於華義、橘子。徐人強特別強調,由於電玩產業的時機成熟,包括網路、遊戲業者都已到位,加上企業界的熱情贊助與參與,將來一定會蓬勃發展,尤其當電玩職業隊員成為運動明星之後,將可吸引更多人參與;也正因為如此,將會增加選手、教練、經紀公司、裁判、播報員、解說員、領隊等職務,形成「全新」的產業,就好像其他職業球隊的發展是同樣的道理。


