KENKEN是一種運用小學所學的四則運算── 加法、減法、乘法、除法,所設計的益智數獨遊戲。在KENKEN的特殊設計之下,運用簡單的規則及多樣的變化,使得算數這項理性的行為,變成一項好玩的遊戲。
#@1@#KENKEN原先是小學生的數學教材,創始人是在日本經營數學教室的宮本哲也。由於到宮本哲也數學教室上課的小學生,都是未經篩選,先到先收,經過宮本哲也的訓練之後,這些小學生80%都通過了日本競爭最為激烈的明星中學入學考試,這項好成績之後成為日本各大傳媒爭相報導的主題。而最先注意到這種現象的,是英國的著名媒體《泰晤士報》(The Times)。《泰晤士報》也是引燃數學謎題「數獨」(SUDOKU)世界熱潮的先鋒媒體,該報編輯在看了KENKEN之後非常喜愛,並且大篇幅地取材報導。在那之後,KENKEN便開始在全美擁有3700萬本最大發行量的月刊《讀者文摘》(Reader's Digest)、德國的《明星》(Stern)、西班牙的《國家報》(ElPais)等報刊雜誌上連載,並在韓國、泰國、捷克、法國、英國、斯洛維尼亞、美國相繼翻譯出版(按出版順序排列至2008年11月為止),目前正擴展至全世界,綿延發燒。
#@1@#兩大基本原則1. 必須設法將數字填入方格中,而數字的範圍則與直行或橫列的方格數相同,且每個數字在每一行與列中,只能使用一次。2. 計算方式是,以粗線框劃分出來的區塊為範 圍,最左邊一格左上角的數字,代表的是用該區塊內不同數字計算出來的結果;而左上角數字旁所標記的四則符號,則是計算時所運用的計算方法。
#@1@#1. 因橫、直格子裡僅可填入1、2、3、4等數字,先從可以確定數字的方格開始,因此可最先確定的是只有一格的M=4。2. 請注意CDH的區塊。這個區塊是4+(也就是3個格子裡的數字相加後總和為4),因此要想出三個數字加起來是4的組合。三個數字加起來是4的情況只有「1+1+2=4」一種,而同一行列不能有相同的數字,因此可知C、H是1,D是2。3. 由於D=2,H=1,M=4,由此可推知這一行剩下的R為3。4. 由於Q×R=6,又已知R為3,因此Q等於2(所謂「6×」就是深藍框裡數字相乘為6,橘框裡的「2÷」則為數字相除為2,以此類推)。5. 由於C=1,Q=2,此行剩下的G跟L不是3就是4。又M為4,因此可知L是3,G是4。如果換另一種想法,在FG的區塊裡填入3的話,就不可能有「相除之後答案為2」的情況,因此可知G不會是3。再換另一種想法,KL的區塊裡一定要填入「相加後答案為4」的數字,因此可知L不會是4。6. G=4故4÷F=2,由此可知F即為2。7. L=3故K+3=4,由此可知K即為1。8. F=2、G=4、H=1,由此可知此橫列中剩下的E即為3。另外由於K=1、L=3、M=4,由此可知此橫列剩下的J即為2。又EJ的區塊「相加起來等於5」,因此可確定此為正確答案,以此類推。9. 由於C=1、D=2,由此可知AB的區塊裡應填入3跟4(或是由於AB的區塊「相乘等於12」)。又已知E是3,因此可推知A是4,B是3。10. 已知A=4、E=3、J=2,由此可知此直行剩下的N即為1。又因為B=3、F=2、K=1,可知此直行剩下的P為4。由於NP的區塊是「相減等於3」,因此可確認此為正確答案。