根據遊戲市場調查公司DFC Intelligence與休閒遊戲協會(CGA)的調查,2008年全球休閒遊戲市場規模達到15億美元,較2005年的7億美元成長足足超過1倍,而亞洲地區較受到歡迎的遊戲型式,則主要是以萬人線上遊戲(MMOG)為主,尤其在中國大陸市場的加持下,線上遊戲市場更是氣勢如虹。根據市調機構IDC的統計,2008年大陸線上遊戲市場規模已高達180億人民幣,比2007年成長了76%,大陸線上遊戲市場未來還會持續維持每年2位數的成長,預估到2013年時,將有機會突破400億人民幣的規模。大陸線上遊戲市場的成長動力,最主要來自於人數快速成長的遊戲玩家。2008年大陸線上遊戲玩家數量已高達4900萬人,是台灣現有400萬遊戲人口的10倍以上,且以大陸現有的3億上網人口來看,顯然還有相當大的成長空間。
#@1@#台灣目前主流的萬人線上休閒遊戲營運模式大多為「免月費、收道具費」,由於這種模式有助降低消費者的進入障礙,尤其對沒有固定收入的年輕族群更是有吸引力。而國內以自製遊戲研發為主的網龍(3083)及宇峻(3546),2009年度獲利創新高,主要是來自遊戲產品授權海外的授權金貢獻,其中又以大陸市場的授權金額最高。網龍2009年度授權3款產品到大陸,宇峻有2款,2010年度這些已授權的產品將陸續在大陸上市。對這兩家業者來說,2010年上市的封閉測試及公開測試等2階段,都將可以認列授權金,此外,2010年度也會有新的產品尋求大陸地區授權,一旦完成授權,還會有新的授權金收益。線上遊戲產業淡旺季與玩家的假期分布時間帶高度相關,一般說來,第1季學生有寒假,上班族也有農曆春節假期,因此,多半也是國內遊戲業者的傳統旺季時段;此外,第3季有長達2個月的暑假,成了遊戲業者營收在一年之中最旺的時刻,各大廠多半也會刻意將年度重點遊戲挑選在第2季末、第3季初推出,以求順利搶攻到年度旺季的市場大餅。另一方面,由於目前國內依舊籠罩在H1N1新流感疫情威脅下,若疫情大爆發陰影未能完全去除,民眾會減少出門,也可能間接拉抬線上遊戲的業績。國內具線上遊戲自製能力的遊戲商不多,宇峻是其中之一,自2007年起走出幕後、自組營運團隊在國內經營新遊戲,不再由其他遊戲商代理。同時,更將旗下遊戲向海外授權的腳步積極加快,讓它近2年以來的獲利快速成長。預定2010年推出2~3款自製遊戲的宇峻,同時很有可能代理至少1款境外遊戲在台發行,也將把新上市的「火鳳三國online」以及「天使之戀2 online」,向大陸或其他地區授權;至於2009年向中國授權的「三國群英傳2 online」,則可望於2010上半年在當地正式問世。
#@1@#最近一家被檢舉廣告畫面中疑似性暗示,恐遭停播的線上遊戲(OMG麻將學園),背後其實是一家獲利能力超強的公司。這家公司有個特別的名字─茂為歐買尬(即為Oh, my god!),2009年稅後EPS高達82元,年底前將在興櫃掛牌,預料很可能是遊戲界最受矚目的新明星,目前在未上市盤商最新的交易報價已經高達2000元以上!宇峻在國內自營的新遊戲,營收全數落袋,而來自國內外授權的權利金營收比重,高達52.5%左右,在上櫃遊戲股中居冠,顯見權利金收入目前已成為宇峻重要的收益來源。宇峻由於2009年來權利金收入豐厚,前3季每股獲利已達7.7元,全年獲利持續看好,預估EPS可高達13元左右,2010年度EPS預估更可望衝高到23~25元水準!以2010年度EPS高達82元的茂為歐買尬為例,它2000元以上的超高股價,已經成功為國內整體遊戲廠商的股價拉出一大段的上漲空間。所以,根據股市中長年以來所謂的「比價效應」,就宇峻2010年度EPS可望衝高到23~25元的獲利實力來看,後續股價的漲升空間自然就相當的寬廣,漲勢也就讓人十分期待。同時,宇峻目前的股價走勢在經過3個月以上大底整理型態過後,目前籌碼已獲一定程度的沉澱、歸屬;而在市場成交熱度方面,自12月上旬開始,宇峻就出現量能明顯增溫、成交量大幅放大的情況,明顯預示波段漲勢已正式發動,後市只要逢拉回量縮的情況出現,都是最佳介入買點。


